Todos os novos poderes deste apêndice possuem como pré-requisito 5° nível de personagem. O intuito disso é diminuir a quantidade de arquivos para serem lidos por novatos no sistema. Além disso, todos os Poderes de Combate, Destino, Magias e Tormenta seguem as mesmas regras de suas respectivas categorias no livro base.
Quando você usa um preparado alquímico ou uma poção, a CD para resistir a ele aumenta em +2 e, se ele causar dano ou recuperar PV ou PM, este efeito aumenta em +2. Pré-requisito: Alquimista Iniciado ou Caldeirão do Bruxo ou Preparar Poções.
Quando usa um preparado alquímico ou uma poção que cause dano, você pode gastar uma ação completa, 2 PM e uma dose extra do mesmo item para aumentar o dano causado em +50%. Pré-requisitos: Alquimista Exímio, 7º nível de personagem.
Uma vez por rodada por aliado, quando um aliado em alcance curto faz um acerto crítico em um inimigo afetado pelo seu Xadrez de Batalha, você pode gastar 4 PM para que esse aliado faça mais um ataque contra o mesmo inimigo. Pré-requisito: Criar Oportunidade, xadrez de batalha, 10º nível de personagem.
Você pode gastar uma ação de movimento para aquecer seus músculos. Você recebe +3 em testes de ataque corpo a corpo ou de arremesso até o fim da cena. A cada ataque que fizer, este bônus diminui em 1.
Sua arma empunhada recebe uma fração do poder de sua divindade. Em suas mãos, ela é considerada mágica e tem os benefícios de uma melhoria à sua escolha (exceto material especial), cujos requisitos ela possa cumprir. Essa melhoria não conta no limite da arma. Se descumprir suas Obrigações e Restrições, esse efeito deixa de funcionar até recuperar seus PM. Pré-requisito: Devoto de uma divindade.
A conexão de sua arma empunhada com sua divindade se torna mais forte. Em suas mãos, a arma também recebe os benefícios de um encanto à sua escolha, cujos requisitos ela possa cumprir. Esse encanto não conta no limite da arma, e também deixa de funcionar se você descumprir suas Obrigações e Restrições. Pré-requisitos: Arma Juramentada, 12º nível de personagem, devoto de uma divindade.
Quando faz uma investida, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque à distância com uma arma de arremesso empunhada contra o alvo da investida.
Quando faz um ataque à distância com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo, usando o resultado do ataque como o teste de manobra. Pré-requisito: Arremesso Potente.
O dano e o alcance de suas armas de arremesso aumenta em um passo (de curto para médio e de médio para longo) e a penalidade em ataques que você sofre por arremessar armas sem alcance diminui para –2 (Tormenta20, p. 143). Pré-requisito: Arremesso Potente.
Uma vez por rodada, quando você usa uma ação agredir enquanto empunha uma arma alongada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque extra com o cabo da arma. Você usa as mesmas estatísticas de um ataque normal da arma, exceto que seu dano básico se torna 1d6 (impacto) e seu crítico se torna x2. Pré-requisito: Estilo de Arma Longa.
Você pode usar Sobrevivência no lugar de testes de Guerra. Além disso, se passar em um teste de Guerra para analisar terreno, além de quaisquer benefícios encontrados, suas próximas habilidades ativadas que tenham realizar um ataque ou usar uma ação agredir como ativação nesta cena custam –1PM, a quantidade de vezes que o custo de uma habilidade é reduzida com isso e limitado ao seu Sabedoria.
Você pode gastar uma ação de movimento para ingerir um preparado alquimico (dentre os disponíveis para injeção alquímica) que cause dano e tenha uma criatura como alvo. Se fizer isso, armazena o equivalente a 2 cargas do preparado em sua boca. Até o fim da cena, sempre que acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar uma carga para adicionar o dano do preparado ao dano do ataque. Pré-requisito: Con 1.
Quando estiver flanqueado por inimigos que possam atacá-lo (que não estejam inconscientes, paralisados etc.), você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça. Pré-requisito: treinado em Vontade.
Quando realizar uma ação de finta (tormenta20, p. 118) com sucesso, pode gastar 1Pm para fazer um ataque desarmado (nao uma ação agredir) contra o mesmo alvo como uma ação livre. Pré-requisito: Briga ou Estilo desarmado
Se estiver montado e vestindo armadura pesada, você recebe +2 na Defesa por nível de parceiro de sua montaria. Pré-requisitos: Encouraçado e Ginete.
Seus CAPANGAS e unidades conjuradas recebem +2 nas rolagens de dano e um bônus na Defesa igual ao seu Carisma. Além disso, quando conjura ou recebe capangas por qualquer motivo, recebe um capanga adicional do mesmo tipo. Pré-requisito: Car 2.
Uma vez por rodada, se uma criatura atacá-lo e errar (incluindo Aparar), você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). Pré-requisito: Combate Defensivo e ND15
Você sabe como aliviar as tristezas de uma pessoa. Você pode gastar dez rodadas e 2 PM para recuperar 2d4 PM de uma criatura adjacente. Uma mesma criatura só pode receber os benefícios deste poder uma vez por dia. Pré-requisitos: Car 2.
Uma vez por rodada, você pode quebrar seu movimento em duas partes, metade do deslocamento deve ser feito antes de fazer uma ação de agredir e a outra metade depois do ataque. Esse movimento não ativa reações de seus inimigos. Pré-requisito: Des 1.
Quando você ou um aliado em alcance curto atacar uma criatura sob efeito de seu Xadrez de Batalha, esse ataque causa +1d6 pontos de dano. Pré-requisito: Xadrez de Batalha.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para começar uma dança marcial. Enquanto estiver dançando, você recebe +2 na Defesa, em Acrobacia e em testes de Enganação para fintar. Você pode gastar +1 PM para aumentar estes bônus em +1 para cada patamar de personagem acima do Iniciante. A dança dura até o fim da cena, até você escolher interrompê-la ou até você ficar atordoado ou sob alguma condição de movimento. Pré-requisitos: treinado em Acrobacia e Atuação.
Na primeira rodada de uma cena de combate, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para motivar seus aliados em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação para ajudar (Página 221 do livro Tormenta 20 - Edição Jogo do Ano). Seus aliados aplicam o bônus de ajuda em todos os seus testes de perícia até o fim da cena. No início de cada um dos seus turnos, esse bônus diminui em 2.
Quando estiver usando uma arma afetada por Arma Mágica, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para disparar um arco de energia. Faça um ataque e compare-o com a Defesa de cada inimigo em um raio de 6m. Então faça uma rolagem de dano e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisitos: Arma Mágica, 6º nível de personagem.
Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe redução de dano 2. Essa RD aumenta em +1 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisitos: Encouraçado, patamar veterano.
Quando ataca com seu escudo, você pode tratá-lo como uma arma de arremesso com alcance curto. Sempre que você arremessa seu escudo e acerta o alvo, o escudo ricocheteia, permitindo que você ataque outro alvo em alcance curto do anterior e que ainda não tenha sido atacado pelo escudo nesta rodada. Se não fizer isso, ou se errar o ataque, o escudo volta à sua mão, desde que esteja em alcance médio de você. Pré-requisito: Ataque com Escudo.
Na primeira rodada de um combate, você pode gastar uma ação completa e fazer um teste de Guerra. Se fizer isso, para cada 10 pontos no resultado desse teste, você e seus aliados em alcance curto recebem 1 ponto de mana temporário. Estes PM temporários desaparecem no fim da cena. Pré-requisito: treinado em Guerra.
Você soma sua Destreza nos seus testes de Enganação para fintar em combate. Pré-requisito: treinado em Acrobacia e Enganação.
Escolha uma habilidade. A CD para resistir a essa habilidade aumenta em +3. Você pode escolher este poder outras vezes para habilidades diferentes. Este poder não pode ser aplicado a magias nem habilidades que as simulem (mas veja Foco em Magia e Especialização em Magia).
Se estiver sob efeito de sua Dança Marcial, uma vez por rodada, quando sofre um efeito hostil, você pode gastar 3 PM para receber +5 na Defesa e em testes de Reflexos contra ele. Após a resolução do efeito, você salta para um espaço adjacente (1,5m) desocupado. Pré-requisitos: Dança Marcial, 7º nível de personagem.
Você pode gastar 3 PM para marcar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, sempre que acertar um ataque nessa criatura, ela sofre uma penalidade de Defesa de –1. Essa penalidade é cumulativa, limitada pelo seu carisma (mínimo –1) e dura até o fim da cena.
Uma vez por cena, quando passa em um teste de perícia para identificar uma criatura (Tormenta20, p. 121), para cada informação obtida você recebe 1 PM temporário.
Se estiver usando uma arma de duas mãos, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para desferir um golpe potente em um quadrado de 4,5m de lado adjacente a você. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo nessa área. Para cada 5 pontos pelos quais seu teste de ataque superar a Defesa de uma dessas criaturas, ela sofre +1d4 pontos de dano de impacto. Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos, 6º nível de personagem.
Quando usa um item alquímico ou uma poção com alcance de toque, você pode gastar 1 PM para arremessar este item em uma criatura em alcance curto. A criatura é afetada pelo efeito da poção como se a tivesse consumido. Se você tiver o poder Granadeiro, em vez disso você aumenta seu alcance para médio. Pré-requisito: Alquimista Iniciado ou Caldeirão do Bruxo ou Preparar Poção.
Na primeira rodada de um combate, você pode apresentar-se formalmente a todos os presentes. O tipo de apresentação determina a ação necessária e seus benefícios (os benefícios são incrementais e duram até o fim da cena).
APRESENTAÇÃO | EXEMPLO | AÇÃO | BENEFÍCIO |
---|---|---|---|
Saudação educada | "Olá!" | Livre | 1 PM temporário. |
Apresentar o próprio nome | "Meu nome é Lorthan." | Movimento | +2 em perícias baseadas em Carisma. |
Declarar uma ligação pessoal | "Vocês roubaram a colheita dos camponeses." | Padrão | +2 em rolagens de dano. |
Revelar seu objetivo na cena | "Eu vim aqui para puní-los!" | Completa | Pode rolar novamente um único teste de perícia recém-feito. |
Quando faz uma investida, você pode gastar 1 PM para somar seu atributo-chave da classe em que escolheu esse poder no teste de ataque. Pré-requisito: Outro poder qualquer que potencialize sua investida.
Se você acertar um ataque corpo a corpo contra uma criatura que sofreu uma investida desde a última rodada, ela deve fazer um teste de resistência de Reflexos oposto ao resultado do ataque. Caso falhe, fica caída. Pré-requisito: treinado em Atletismo.
Seu magnetismo pessoal deixa seus seguidores ávidos para ajudá-lo. A ação que você gasta para invocar ou posicionar seus CAPANGAS (exceto capangas fornecidos por magias) diminui em um passo (para um máximo de movimento). Além disso, uma vez por rodada, pode gastar uma ação livre para fazê-los movimentar-se. Pré-requisitos: Car 1.
Você pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve liturgia de sua fé. Se fizer isso, você recebe +2 em suas rolagens de dano nesta rodada. Pré-requisito: treinado em Religião, devoto de uma divindade.
Quando faz uma manobra de combate usando uma arma versátil, você pode pagar 1 PM para executar uma segunda manobra diferente como parte desta ação.
Você recebe +2d6 nas rolagens de dano contra criaturas de tamanho Grande ou maior, e essas criaturas não recebem bônus por tamanho em manobras de combate contra você.
Quando se move 6m ou mais, recebe +2 em testes de ataque e na defesa até o início de seu próximo turno.
Seu corpo possui espaços vazios sob sua pele ou carapaça, possibilitando que você carregue mais itens. Seu limite de carga aumenta em 2 espaços, mais 1 espaço para cada outro poder da Tormenta que você possui.
As placas quitinosas que recobrem seu corpo são especialmente grossas, formadas por matéria vermelha que parece repelir os elementos físicos de Yesod. Você recebe redução de dano 1. Essa RD aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. Pré-requisito: Carapaça.
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para secretar um fluido rubro e viscoso sobre você mesmo ou uma criatura adjacente. O alvo recupera 2d6+2 PV mas fica enjoado por uma rodada (Fort CD Con evita). Para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui, a cura aumenta em +1d6+1 e a CD aumenta em +1.