Capangas são criaturas simplificadas que agem em grupo. Individualmente, são fracos, mas graças aos números, tornam-se perigosos. Eles usam as seguintes regras.
- Para usar um grupo de capangas em combate, primeiro você deve posicioná-los. Para isso, você gasta uma ação completa e posiciona cada capanga do grupo em um espaço desocupado em alcance curto.
- Você pode usar uma ação de movimento para fazer quaisquer capangas já posicionados se mover ao deslocamento deles, ou uma ação padrão para fazê-los causar dano automático a criaturas adjacentes (apenas uma vez por rodada). Capangas não agem sem receber ordens.
- Exceto quando dito o contrário, capangas têm 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Um capanga reduzido a 0 PV não pode ser usado pelo restante da cena.
- Se o tamanho de um capanga não for indicado em sua descrição, ele é Médio.
- Cada grupo de capangas conta como um parceiro para o limite de parceiros que você pode ter.
- Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre.
- Capangas são criaturas simplificadas e não se beneficiam de alguns efeitos (por exemplo, não recebem bônus em testes de ataque, pois causam dano automático).
Capangas Convocados
As criaturas convocadas pelas seguintes habilidades são capangas, e são afetadas por quaisquer efeitos que afetem especificamente capangas: Conjurar Mortos-Vivos, Servos do Dragão, Tropas Duyshidakk (Tormenta20), o aprimoramento que conjura kobolds de Conjurar Monstro (Ameaças de Arton) e Legião Tapistana (Jornada Heroica: Guerra Artoniana e Jornada Heroica: A Libertação de Valkaria). Em especial, um efeito que aumente a quantidade de capangas que você recebe, como Comandante de Campo (veja p. 75) aumenta a quantidade de capangas convocados.
Da mesma forma, um efeito que reduza a ação necessária para posicionar seus capangas também reduz a ação necessária para usar essas habilidades (exceto para magias).
Capangas convocados não contam em seu limite de parceiros.